Interaktive 360-Grad-Videos
In der Welt der virtuellen Realität haben sich deutlich zwei Trends herauskristallisiert. Einer davon, den man als klassisch bezeichnen kann, basiert auf der Erstellung virtueller Welten von Grund auf mithilfe von Computergrafik. Der andere Ansatz strebt maximale Realitätsnähe an und nutzt daher vorab aufgezeichnete 360-Grad-Videos.
Wie haben sich 360-Grad-Videos entwickelt?
Die Evolution der sphärischen Kinematografie begann mit statischen Aufnahmen. Die Kamera, genauer gesagt ein Set aus zwei oder mehr Geräten, stand still und zeichnete die Szene ringsum auf. Später, dank vieler Experimente, gewannen 360-Grad-Videos an Bewegung. Rover, Slider, Kamerakräne und Drohnen brachten die dringend benötigte Dynamik in sphärische Erlebnisse.
360-Grad-Videos weckten daher große Emotionen, ließen aber auch eine gewisse Unzufriedenheit zurück. Die Zuschauer blieben letztlich nur… Zuschauer. Der fehlende Einfluss auf die Handlung wurde oft gerechtfertigt (z. B. hat man im Kino oder vor dem Fernseher auch keine Entscheidungsfreiheit). Dennoch schien es in vielen Fällen naheliegend, dem Betrachter das Steuer in die Hand zu geben.
Realismus in der virtuellen Realität
Die Schaffung einer virtuellen Welt – ähnlich wie in Computerspielen – war eine naheliegende Lösung, brachte aber einige Nachteile mit sich. Das Hauptproblem, das trotz technologischen Fortschritts weiterhin besteht, ist der fehlende Realismus der sichtbaren Welt. Die gesamte Magie der VR basiert darauf, das Gehirn zu täuschen, dass es echte Erfahrungen, Ereignisse und Personen wahrnimmt. Von Computern erstellte 3D-Elemente können diesen Eindruck leider nicht bieten, zumindest in den meisten Produktionen.
Realismus bieten hingegen 360-Grad-Videos – vorausgesetzt, sie werden mit hochwertiger Ausrüstung in einer Auflösung von mindestens 4K erstellt. Spezielle Software, wie die Unity-Engine, ermöglicht es, diese Videos mit Interaktionen zu bereichern, sodass der Benutzer die Handlung tatsächlich beeinflussen kann.
Interaktionen in VR-Videos – Arten von Interaktionen
Interaktionen können verschiedene Formen annehmen. Nehmen wir als Beispiel VR-Arbeitsschutzanwendungen, die Schulungen in Unternehmen unterstützen. Hier wird der Betrachter zum Teilnehmer dramatischer Ereignisse: Als Mitglied eines Anti-Terror-Teams muss er eine Geisel befreien, die während der Folter von Banditen in Brand gesteckt wurde. Der Mensch steht in Flammen, die Zeit wird verlangsamt, und der Zuschauer muss schnell das richtige Löschmittel auswählen, indem er auf erscheinende Symbole klickt. Jede Entscheidung erfordert das Lösen einer Aufgabe, z. B. die korrekte Reihenfolge zum Öffnen eines Hydranten anzugeben. Die Auswahl einer bestimmten Antwort verändert die Handlung – dargestellt in Form nachfolgender 360-Grad-Videos.
Ein anderer Interaktionstyp fand sich in einem von unserem Studio unter der Leitung der Agentur 180heartbeats und der Produktionsfirma F25 entwickelten Werbespiel für Nike. Für ein umfassenderes Bild empfehlen wir, sich die Fallstudien anzusehen. Das Gameplay bestand darin, auf einem riesigen Trampolin über Warschau zu springen. Um höher zu springen, musste man mit dem Blick erscheinende Symbole „fangen“. Die Interaktion erfolgte hier also durch das Betrachten bestimmter Punkte, wodurch weitere Spielstufen freigeschaltet wurden.
Die Zukunft der Interaktion in 360-Grad-Videos
Es ist offensichtlich, dass wir erst am Anfang der Evolution der VR-Technologie stehen. In den nächsten Jahren werden wir sicherlich eine Weiterentwicklung der Interaktionsformen in der virtuellen Realität erleben – sowohl in vollständig dreidimensional gestalteten Welten als auch in solchen, die auf sphärischem Video basieren. In letzterem Bereich bietet die sogenannte 6 DOF (Degrees of Freedom) die größten Perspektiven – eine innovative Methode zur Aufnahme von 360-Grad-Bildern, die eine (wenn auch begrenzte) Bewegung in der zuvor aufgezeichneten Realität ermöglicht.
Ein anderer Entwicklungsweg sind alle Arten von Geräten, die Impulse bidirektional übertragen – vor allem haptische Handschuhe, die Reize aus der virtuellen Welt empfangen und darauf Einfluss nehmen.
