Interaktywne filmy 360 stopni
Wśród produkcji wirtualnej rzeczywistości wyklarowały się wyraźnie dwa trendy. Jeden z nich, można go nazwać klasycznym, opiera się na tworzeniu od zera wirtualnych światów za pomocą grafiki komputerowej. Drugie podejście zakłada zachowanie maksymalnej realności doświadczenia, a więc wykorzystuje nagrane wcześniej filmy 360 stopni.
Jak zmieniały się filmy 360 stopni?
Ewolucja kinematografii sferycznej zaczęła się od statycznych obrazów. Kamera, a właściwie zestaw dwóch lub więcej urządzeń, stała nieruchomo, nagrywając scenę wokół. Później, dzięki wielu eksperymentom, filmy 360 stopni zyskały ruch. Łaziki, slidery, krany kamerowe drony dodały tak potrzebny dynamizm do doświadczeń sferycznych.
Filmy 360 stopni budziły więc ogromne emocje, ale pojawiał się pewien niedosyt. Widzowie pozostawali w końcu tylko… widzami. Brak wpływu na oglądaną akcję zwykle był uzasadniony (np. w kinie czy przed telewizorem też takiego decyzyjności nie mamy), niemniej przy wielu doświadczeniach aż się prosiło o oddanie sterów w ręce widza.
Realizm w VR
Stworzenie wirtualnego świata – jak w grach komputerowych – było naturalnym rozwiązaniem, ale wiązało się z pewnymi minusami. Głównym problemem, który mimo rozwoju technologii dalej istnieje, jest brak realizmu widzianego świata. Cała magia VR zasadza się na oszukaniu mózgu, że ma on do czynienia z prawdziwymi doświadczeniami, zdarzeniami i osobami. Stworzone komputerowo elementy trójwymiarowe takiego złudzenia niestety nie oferują, przynajmniej w większości produkcji.
Realizm obrazu oferują filmy 360 stopni – oczywiście jeśli są wykonane przy pomocy dobrej jakości sprzętu, w rozdzielczości co najmniej 4K. Specjalne oprogramowanie, na przykład silnik Unity, pozwala na wzbogacanie ich interakcjami, dzięki czemu użytkownik ma realny wpływ na akcję.
Interakcje w filmach VR - rodzaje
Interakcje mogą przybierać różne formy. Weźmy jako przykład aplikacje VR BHP, które wspierają szkolenia w firmach. Tutaj odbiorca staje się uczestnikiem dramatycznych wydarzeń: jako członek ekipy antyterrorystów musi uwolnić zakładnika, który podczas tortur zostaje podpalony przez bandytów. Człowiek staje w ogniu, następuje spowolnienie czasu i widz musi szybko dokonać wyboru środka gaśniczego, klikając na pojawiające się ikonki. Każdy wybór niesie ze sobą konieczność rozwiązania zadania np. wskazania prawidłowej kolejności otwierania hydrant. Wybór konkretnej odpowiedzi zmienia akcję – w postaci kolejnych filmów 360 stopni – jaką zobaczymy później.
Inny rodzaj interakcji pojawił się w tworzonej przez nasze studio pod kierownictwem agencji 180heartbeats oraz domu produkcyjnego F25 gry reklamowej dla Nike. Dla pełniejszego obrazu polecam zobaczyć case studies. Rozgrywka polegała na skakaniu na gigantycznej trampolinie nad Warszawą. Aby skoczyć wyżej, należało „złapać” wzrokiem pojawiające się dookoła znaczki. Interakcja następowała więc tutaj poprzez patrzenie w odpowiednie miejsca, co zaś odblokowywało kolejne etapy rozgrywki.
Przyszłość interakcji w filmie 360 stopni
To oczywiste, że jesteśmy dopiero na początku ewolucji technologii VR. W następnych latach na pewno zobaczymy rozwój form interakcji w wirtualnej rzeczywistości – zarówno w tej tworzonej całkowicie w formie trójwymiarowego świata, jak i opartej na sferycznym wideo. W tym drugim aspekcie największe perspektywy ma tzw. 6 DOF, czyli innowacyjny sposób rejestracji obrazu 360 stopni, dający możliwość (ograniczonego, ale jednak!) poruszania się w nagranej wcześniej rzeczywistości.
Inną ścieżką rozwoju są wszelkiego typu urządzenia przekazujące impulsy dwukierunkowo – a więc przede wszystkim rękawice haptyczne, odbierające bodźce z wirtualnego świata i wpływające nań.